Mylinglogo

RSS-banken

RSS-banken är Mylings försök att samla ihop så många svenska nyhetsflöden om rollspel som möjligt på ett och samma ställe. Säg därför gärna till om det är någon som vi verkar ha missat. Använd länkarna till höger för att komma till respektive hemsidas nyhetsutskick. Allt presenteras nedan. Mer detaljerad information om varje inlägg nås via rubriklänken. Den som vill prenumerera på nyhetsflödet i sin RSS-läsare kan trycka på den gröna RSS-symbolen.

BildBild

SAGA-BLOGGEN

Texter och material till rollspelet Saga.

Nor bannog-bloggen

Ta en titt på Nor Bannog, en blogg om Saga och Arcaria! Väldigt trevlig tycker jag. Kommer följa den med stort intresse.

http://norbannog.blogspot.com/

Sat, 28 Jan 2012 00:53:00 +0000

Hantlangare: "Minions" i Saga...

En av de bästa sakerna med version fyra av Dungeon & Dragons är Minions, dvs monster som har kan vara mer eller mindre farliga när det gäller hur mycket skada de gör, vilka egenskaper de har, och vilken AC. De har däremot bara 1 Hitpoint, hur kraftfulla de än är för övrigt.

Perfekt för stora grupper av fiender som hjältarna kan plöja igenom, samtidigt som de samtidigt kan vara farliga om man inte träffar dem.

Samma sak skulle vara toppen i Saga, som hantlangare till huvudfiender. En träff så går de ner, annars fungerar de precis som vanligt. Ta bara en vanlig fiende, men sätt KP till 1, så är saken klar. För övrigt kan de vara hur bra Spelledaren önskar.

Sat, 31 Jan 2009 19:51:00 +0000

Konspirationer i Saga, en introduktion.

När vi skrev spelvärlden till Saga, Arcaria, tänkte vi särskilt på att bygga in ett antal konflikter och konspirationer, eftersom vi alltid gillat att spela just kampanjer som bygger på sådant. I den här artikeln tar vi oss en titt på en del av vad som pågår under ytan. Förhoppningsvis kan den ge lite idéer till att skapa nya äventyr.



Även om de flesta som spelar Saga ägnar sig åt ”vanligt, hederligt äventyrande” så kan det vara skönt att lämna de vindpinade bergen, hedarna och de djupa skogarna för att bege sig till stan för att ta del i lite palatsintriger. Det är ofta här man möter de svåraste motståndarna och de största utmaningarna. Arcaria är fullt av baroner, riddarordnar, hemliga sällskap, magiker och förbjudna sekter som kämpar om makten i ett mer eller mindre dolt krig. De flesta av maktens män, oberoende om de tillhör den världsliga makten eller kyrkan, har kunskapare i sin tjänst. Att låta en lönnmördare likvidera ens konkurrenter är en beprövad metod för att placera sig själv i maktens centrum. Här följer bakgrunden till vad som gett grogrund till ett stort antal konspirationer i Arcaria i allmänhet och Albion i synnerhet.


Maktkampen i Albion

Som de flesta som spelat Saga känner till så är Albion ett land uppdelat i ett antal län, som styrs av en baron vardera. I teorin är de dessa baroner som bestämmer vem som ska bli kung, men i praktiken så har Albions tron oftast ärvts från far till son. Det hindrar inte att flera av dagens baroner känner att de har rätt till kungamakten. De försöker även ständigt befästa och öka sin makt, på sina grannars bekostnad. Just nu är det baron Wictred av Bannok som öppet utmanar kungamakten, i mer eller mindre hemlig allians med några av de andra baronerna. Men ett flertal av de andra baronerna skulle gärna ta kung Breannons plats på tronen, om tillfälle gavs.

Inte bara adeln, utan även andra grupper kämpar i Albion för att tillskansa sig så mycket makt som möjligt. Som kyrkan och dess ordnar, mer om det längre fram.

På kontinenten är andra furstar är intresserade av att öka sin makt i Albion, främst kung Ronald ”den galne” av Arlac som anser sig ha rätt till tronen på grund av ett avlägset släktskap till kung Radborn som dog år 1108 EP av sviterna från de skador han ådrog sig vid slaget vid Camlonn. Kung Ronald har sänt lönnmördare både till Cumbran för att mörda Breannon, och till Bannok för att göra sig av med sin konkurrent Baron Wictred, och albiska kunskapare har skickat rapporter om att Arlac bygger en stor flotta. Plötsligt har baronen och kungen fått en gemensam fiende.

Även andra länder på kontinenten har intresse av vad som händer i Albion, och har skickat kunskapare dit. Och Pannonska Imperiet har redan en spionorganisation på plats, eftersom kyrkan lyder kejsaren, inte lokala kungar.


Norogs återkomst

De senaste hundra åren har norogfolken sakta män säkert åter börjat hota människornas riken, i norr, i öster, och, som det ryktas, även i det fjärran söder. I Albion har de gjort räder långt i söder, på helt oväntade platser. Kan det vara så att det till och med finns människor som allierat sig med dem för egen vinning? Även furstar? Det sägs även att norogmagiker kan få sig själva och andra byta skepnad, så att de kan tas för människor.

Om det är sant har de sannolikt redan etablerat baser i människornas länder, och kunskapare från norog vandrar på gatorna. Att norog samtidigt gjort djärva räder långt in Albion andra länder, för att sedan försvinna spårlöst gör knappast att människorna kan sova lugnt om nätterna. Andra rykten gör gällande att norogfurstarna har allierat sig med Zargor Khan i Mizadhir, vilket är en fruktansvärd tanke. Det talas även om en ny fiende, som skulle drivit norogfolken in i männskornas värld.


Spiriti Illuminati och dess ordnar.

Sedan det stora kriget mot norogfolket för tvåhundra år sedan har kyrkan, Spiriti Illuminati, och Pannonska imperiet varit på allvarlig reträtt. När man förlorat sin militära makt så försvann möjligheten att att återerövra de förlorade kungarikena i imperiets utkanter, och det har varit nagel i ögat på kejsarna sedan dess. Att lägga sig under dem igen med militärt våld är inte något man längre mäktar med, men kan man sätta kyrkovänliga regenter på de olika tronerna så är mycket vunnit. De senaste åren har kyrkan aktivt ökat sin närvaro i Albion genom att bygga kloster och borgar på donerad mark, och fler och fler ordnar har etablerat sig i riket. Visserligen anses kung Breannon vara en hjälte sedan det senaste kriget, men delar av kyrkan skulle gärna se att han ersattes en mindre självständigt kung. Samtidigt fruktar man att en annan kung inte skulle vara stark nog att stå emot hotet från norog och den ökande närvaron av svartkonstnärer.

Hur det än går så skulle det inte vara den första gången som en kung störtas av kyrkan. Minns att år 880 EP greps kung Dorlan och fördes till klostret St. Ascelin där han brändes på bål för att ha ägnat sig åt djävulsdyrkan. Och även om det fanns bevis för det den gången, så betyder det inte att vissa personer i delar av kyrkan inte skulle undanhålla sig att fabricera bevis om det gynnade deras sak. Hot om att överlämnas till inkvisitionen har övertygat många hårda män att de bör göra som kyrkan säger.

Även inom kyrkan så pågår ett underjordiskt kallt krig. De olika munk- och tempelriddarordnarna både samarbetar och konspirerar mot varandra. De som kan tillsätta flest biskopar kan i sin tur tillsätta ärkebiskopar och kardinaler, och i förlängningen även tillsätta nästa kejsare från det egna ledet. Det är dock sällan de här konspirationerna övergår i rena våldshandlingar, man arbetar med mer subtila metoder.

Utöver det är kyrkan kluven mellan de mer pragmatiska prästerna som söker verklig makt och rikedom i den här världen, och de som vill leda kyrkan i en mer andlig väg, som Perfecti. Starka krafter, som många inom Rigarditerna, arbetar för att de senare ska förklaras som kättare. Om det skulle inträffa är risken för en splittring inom kyrkan med ett blodigt religionskrig till följd över hela Arcaria överhängande.


Handelshusens krig

De senaste hundra åren har en ny makt dykt upp, de stora handelshusen. I Albion är de främst synliga i hamnstaden Findon, som de i praktiken styr. Men de finns även representerade i alla större städer i landet. De mäktigaste handelshusen i Arcaria har sitt ursprung i Tarroc, och har egna arméer och flottor som skyddar deras intressen. Givetvis har de även ett stort antal kunskapare i sin sold, och en del har även anställt magiker. I själva Tarroc har det dock aldrig blivit direkta strider mellan huset, och det mesta löses vid förhandlingsbordet. Men utomlands så gäller andra regler. Här infiltrerar man gärna varandras organisationer, lönnmördar nyckerpersoner, och kapar varandras fartyg. En del mindre handelshus är snarare brottssyndikat eller pirater, där handeln mer är en bisak.

I och med sin ökade ekonomiska styrka så får även handelshusen mer och mer politisk makt. Visserligen är de flesta handelsmän fortfarande ofrälse, men man kan utöva makt indirekt via adelsmän man lånat ut pengar till, utpressning av nyckelpersoner, eller direkt genom att köpa sig titlar av mindre nogräknade furstar. Dessutom finns det fler städer med fribrev – som Findon – vilka styrs direkt av handelshusen i de flesta riken i Arcadia. I söder, i Khamad och Seyadh, är dessutom köpmännen mer aktade, och tar del av rikernas styre. Där sker all maktfördelning via olika slags palatsintriger.


Magikonventen och svartkonstnärerna.

Sedan Zargor Khan tog över makten i Mizadhir i söder (efter att ha mördat sin far), så har riket än en gång blivit expansivt och hotat sina grannar. Detta magikernas rike har invaderat Castoria, och även upprepade gånger attackerat Khamad. Men Zargor Khan har inte nöjt sig med detta, de senaste åren har både kyrkans inkvisition och magikonventeten i Albion uppmärksammat att svartkonstnärer från Mizadhir dykt upp över hela den kända världen, ofta som hovmagiker åt mindre nogräknade furstar. En av dem lär vara baron Wictred av Bannok.

Det här har, dock endast i Albion, lett till att kyrkan och magikonventeten inlett ett försiktigt samarbete för att möta det nya hotet. Magikerna fruktar att det redan kan finnas svartkonstnärer som har infiltrerat konventen, vilket i sin tur kan leda till att de mer hårdföra inom kyrkan får casus belli, en ursäkt att en gång för alltid radera ut alla magiker från jordens yta i ett heligt krig. Kyrkan å andra sidan har ett liknade problem med svartkonstnärer och djävulsdyrkare inom de egna leden, vilka de kan behöva hjälp att förgöra. Det verkar som om kyrkans män har lättare att förledas av Shaitans locktoner, och oproportionerligt många shaitansdyrkare har varit präster, munkar, nunnor eller tillhört en riddarorden. Ingen vet hur långt upp i kyrkans hierarki den här smittan sprider sig.

Den orden som är mest pragmatisk i sin syn på magiker är St. Hocratius Brödraskap, som nästan är en spionorganisation i modern mening. Dess ledare ser sig som en intellektuell elit, som står över den ”dumma massan”, och i den ingår även många inom kyrkan. I jakten på kyrkans fiender har man valt att rekrytera folk av de mest skilda slag, till och med personer som av andra inom kyrkan skulle betrakta som kättare. Det enda som är viktigt är att det är unika personer med användbara egenskaper. De behöver inte ens vara människor. Tron i sig är inte det viktiga, utan om de är lojala mot ordern. Det här gör naturligtvis att många inom kyrkan både fruktar och hatar brödraskapet. Speciellt som brödraskapet verkar sitta på obehagligt mycket kunskap om kyrkans medlemmar.

Tue, 15 Apr 2008 11:17:00 +0000

Saga Trudvang snart klart.


Vi är inne i sista layoutfasen för Saga Trudvang, konversionsrelgerna som gör att man kan spela i Riotminds kampanj Trudnvang med Sagas regler... förhoppningsvis blir det klart inom kort. Så här kommer i alla fall omslaget se ut!

Fri, 04 Jan 2008 13:29:00 +0000

SAGA på Stockholms Spelkonvent

Vi kommer naturligtvis befinna oss på Stockholm Spelkonvent den 21-23 september med en liten butik där ni kan köpa grundbok och spelledarskärm till ett rabatterat pris. Vi kommer också köra drop in-spel för intresserade. Just nu filar jag på ett litet scenario, som förhoppningsvis ska vara klart till konventets början.

Mer information om Stockholm Spelkonvent finner du här:

http://stockholm.spelkonvent.se/

Tue, 18 Sep 2007 08:56:00 +0000

Blogg för SagaGames

Det har uppkommit önskemål för en blogg som tar upp allt SagaGames sysslar med, inte bara Saga. Och vi är lyhörda för önskemål. Så den bloggen hittar ni HÄR!



http://sagagames.wordpress.com/

Fri, 17 Aug 2007 08:21:00 +0000

Saker på gång...

Snart är det dags att börja skicka lite tillbehör till Saga på tryck. Det första som går iväg är en spelledarskärm, följt av (till sensommaren eller tidig höst) en spelldarbok, med konkreta tips för att bli en bättre spelledare och ett antal äventyr. Som det ser ut nu kommer boken bli i samma format som regelboken, ca 120 sidor, men med mjukpärm.

Wed, 13 Jun 2007 12:24:00 +0000

Alternativt sätt att göra grundegenskaper!

Från Anders Lekberg:

Är du trött på att slå din rollpersons grundegenskaper? Då kanske du redan har kommit på ett system för att använda dig av poäng istället. Typ, fördela 15-20 poäng på de fem grundegenskaperna och lägg till tre på grundegenskaperna Styrka och Motorik.

Men här presenteras ett annat sätt.

Din rollperson startar med 3 i samtliga grundegenskaper. Sedan kan sänka en grundegenskap för att få poäng att köpa en annan. Se tabell 1-1.

Tabell 1-1

1 +3
2 +2
3 0
4 -1
5 -2
6 -3

Exempel: Tomas ska göra en tjuv. Han har 3 i alla grundegenskaper. Men det tycker inte Tomas är så roligt. Han vill att hans albiska tjuv, Gilbert Druva, ska var smidig och atletisk. Eftersom han inte tänker vara magiker så sänker han grundegenskapen Gåvan till 1. Då får han 3 poäng att höja de andra grundegenskaperna med. Han vill också att Gilbert ska vara lite slötänkt och sänker grundegenskapen Intelligens till 2. Då får han ytterligare 2 poäng att höja de tre kvarvarande grundegenskaperna för. Totalt har han 5 poäng att fördela. Han höjer Motorik till 6. Det kostar 3 poäng. Då har han två poäng kvar och lägger en poäng vardera på Styrka och Sinne, vilket ger ett värde av 4. Han avslutar med att addera 3 på grundegenskaperna Styrka och Motorik eftersom han spelar människa.

Gilbert Druvas grundegenskaper

Styrka 3 + 1 + 3 = 7

Motorik 3 + 3 + 3 = 9

Intelligens 3 –1 = 2

Sinne 3 + 1 = 4

Gåvan 3 – 2 = 1


Klart!

Sat, 28 Apr 2007 15:39:00 +0000

Enkelt magisystem

Från Troberg på RPGLAB, en skiss till ett enkelt magisystem:


Kanske något ord/frasbaserat? Något i stil med att en besvärjelse är en fras uppbyggd enligt följande schema:

Vad görs, på vem/vad och hur det görs.

Exempel på en enkel halk-besvärjelse: Is på skurken under fötterna.

Man har sedan vissa begränsningar för varje del i frasen. Vad-biten har tex de fyra elementen (is är en variant av vatten), kropp (läkning och sånt), varsebliving och så vidare. Vem/vad är typiskt en person, en grupp, ett litet objekt, ett stort objekt, ett djur och så vidare. Hur är lite svårare att specificera, jag skulle nog snarare begränsa hur bra kontroll man kan specificera.

Sedan slår man. Lyckas man så lyckas man, misslyckas man lite så får målet (eller spelledaren om det är något/någon som inte är kopplat till en spelare) byta ut en frasdel i besvärjelsen. Misslyckas man mer så byts två frasdelar ut, misslyckas man riktigt mycket så byts alla tre ut.

En magiker kan försvara sig genom att lägga till frasdelar på en inkommande besvärjelse och slå ett slag och på så sätt omforma den till en mindre farlig besvärjelse.

Wed, 04 Apr 2007 09:18:00 +0000

Är ju inte Saga, men...

...ett annat av mina spel, Parallel Worlds, har fått en Wiki.

Där kan man läsa om andras kampanjidéer, eller skriva själv. Ta en titt!

Du hittar wikin HÄR:

http://parallelworlds.wetpaint.com/

Fri, 23 Mar 2007 13:23:00 +0000

Nytt rollspel under produktion.

Jag har börjat skriva ett nytt fantasyrollspel som går under arbetsnamnet Fjärran dalar. Det har betydligt enklare regler än Saga, och jag ser frramför mig en bok på kanske 48 sidor när den är klar. Förmågorna i spelet (en slags blandning av Fördelar och Färdigheter) är inriktade på äventyrande i första hand.

Fjärran dalar är tänkt att fungera som ett introduktionsrollspel för de som aldrig testat rollspel, och vill komma gång fort, eller för erfarna rollspelare som vill ha ett snabbt och minimalistiskt spel som ändå bjuder på intressanta spelmöjligheter. Det kommer finnas korta tilläggsregler för historiedrivet rollspelande utan tärningar, och satsningar, till exempel.

Med spelet ska följa med en liten kampanj, Dalarna bortom bergen, som kan läggas i vilken fantasy-spelvärld som helst. I Arcaria ligger dalarna någonstans i Rhendorerna, och spelet utspelar sig någongång i forntiden, hundratals eller kanske tusentals år innan Sagas officiella spelvärld. De enda referenserna till yttervärlden är till en ”storkung” bortom bergen i söder, och det är upp till spelledaren att bestämma vem det kan vara.

Fjärran dalar är mer heroic fantasy än Sagas medeltidsinfluerade värld. Influenserna stilmässigt är Thieves World, D&D, Burning Wheel och Sagan om ringen. Man kan ta ut svängarna mer med anakronismer. Det går att spela människa, alv (som är mer klassiska skogsalver än de i Saga) eller dvärg. Och så finns det orker.

Jag har gjort en liten utvecklingssajt för de intresserade: http://fjarrandalar.wetpaint.com/

Tue, 20 Mar 2007 13:38:00 +0000

Förenklade mänskliga spelledarpersoner

Ibland behöver man som spelledare ta fram ett antal spelledarpersoner snabbt, och känner att det tar lite för lång tid att konstruera dem, om man gör dem på samma sätt som vanliga rollpersoner. Eller så känner man att det känns onödigt att lägga ner den tiden på spelledarpersoner som vanliga vakter och soldater, rövare eller en buse på det lokala värdshuset. Då kan man i stället göra dom på samma sätt som varelserna i Bestiarium Albica.

En förenklad spelledarperson beskrivs på följande sätt:

- Kroppspoäng (om man vill kan man även lägga till kroppspoäng för träffområden, men det är inte nödvändigt).
- Förflyttning (Spelledaren uppskattar ett värde som är personens uppskattade Styrka x 2).
- Attack närstrid/skademodifikation (Spelledaren uppskattar ett värde på respektive post, inklusive det aktuella vapnets skademodifikation).
- Attack avstånd/skademodifkation (Spelledaren uppskattar ett värde på respektive post, inklusive det aktuella vapnets skademodifikation).
- Försvar (uppskattat värde, alla träffområden, inklusive rustning).
- Närvaro/Magiskt försvar.
- Magi (eventuell örmåga att använda besvärjelser).
- Speciella förmågor (det vill säga om spelledarpersonen har någon viktig färdighet när det gäller interaktionen med rollpersonerna, som Smyga, Upptäcka eller Köpslå).
- Utseende och beteende.

En tjuv som lurpassar på en rollperson i en gränd kunde alltså beskrivas så här:

- Kroppspoäng: 8 (han är lite klen).
- Förflyttning: 6.
- Attack närstrid/skademodifikation: 6/+1 (han har en knölpåk som han har modifierat med lite spikar)
- Attack avstånd/skademodifkation: 0 (han har inget avståndsvapen).
- Försvar: 5.
- Närvaro/Magiskt försvar: 4.
- Magi: nej.
- Speciella förmågor: bra på att smyga (rollpersonerna ser honom bara om Spelledaren vill det, eller om de lyckas med ett Upptäcka-slag).
- Utseende och beteende: En mager man i tjugoårsåldern, med stripigt hår och enkla kläder. Verkar nervös, ser sig ofta om.


Värdena är alltså inte uträknade, utan uppskattade för att utgöra ett lagom motstånd för den situation som kan uppstå om rollpersonerna hamnar i konfrontation med tjuven.

Det är helt fritt för spelledaren att göra en förenklad spelledarperson hur bra eller dålig som helst på att till exempel slåss, eller ge honom eller henne förmågor som passar, även om de inte exakt motsvaras av färdigheterna i reglerna. Improvisera gärna om det för berättelsen framåt på ett bra och intressant sätt. Och ändra värdena om motståndet blir för enkelt eller för svårt.

Mon, 12 Feb 2007 09:12:00 +0000

Svärd - regelvarianter

Ett bastardsvärd är som alla vet ett svärd lämpligt att använda med både en hand och dubbelfattning. Anders Lekberg har gjort en regelvariant för de vanligaste svärden:

Ett kortsvärd har idag +1/+1 i attack och skademodifikation.

Ett bredsvärd har +2/+2. Det nya blir +2/+1.

Ett bastardsvärd har +3,+1/+2

Ändring blir att skadan på bredsvärdet sänks till +1, så att satsen blir +2/+1. Alltså blir det bättre att slåss med än ett kortsvärd men med samma skada och så blir bastardsvärdet ett kraftfullare vapen men har två olika anfallsvärden beroende på avstånd.

Fri, 26 Jan 2007 21:20:00 +0000

ARLAN - Sword & Sorcery i Saga

Arlan är en kampanj till Saga som jag börjat fila på. Den utspelar sig även det i Arcaria, men i en helt annan tid, ungefär år 3000 före Panons födelse, och drygt 4000 år innan den tid som beskrivs i Sagas grundbok. Innan den nya tidens civilisationer...

Det är en tid för episka äventyr där hjältar och gudar slåss sida vid sida mot onda besvärjare och monster, eller mot varandra. En tid med mäktiga tempelstäder där krigsfångar offras till glömda gudar, när barbarerna härjar i den outforskade vildmarken i norr, och där världen styrs av den gudomlige kejsaren på bronstronen. Kliv upp i din stridsvagn och låt din körsvenn styra mot fienden. Snart kommer dom falla för dina pilar och spetsas på ditt bronsspjut.

Arlan är dels inspirerad av klassisk S&S i stil med Conan och Elric, och även mytologiska berättelser som Gilgamesh-eposet, Iliaden och Jason och Argonauterna... samt verklig jordisk historia som Persien, Assyrien, Fenicien...

Vi får se vad resultatet blir... kanske en egen kampanjbok, kanske nedladdningsbart inspiriationsmaterial...

Thu, 25 Jan 2007 21:44:00 +0000

Varianter färdigheten STRIDSMANÖVER

Ett par andra sätt att använda färdigheten Stridsmanöver:


Stridsmanöver: Två vapen

Rollpersonen har läst sig att gå i strid med två vapen, ett i varje hand. Om rollpersonen går in i strid med två vapen och har tänkt att anfall med båda så ska han först slå ett färdighetsslag för Stridsmanövrar: Två vapen.

Lyckas det så får han anfalla med båda vapnen men med -2 på färdigheten Närstrid. Misslyckas det så får han endast anfall med det vapen som han har i sin vapenhand och får -2 i färdigheten Närstrid. (Ett lite straff alltså). Vill rollpersonen använda sitt andra vapen defensivt så kan slå ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Två vapen. Lyckas det så får han samma plus i Försvar som för en liten sköld, alltså +1 (oavsett vapentyp). Misslyckas han så får han ingen bonus.

Om rollpersonen har fördelen Ambidextriös så får han inga negativa effekter av färdigheten. Alltså inte -2 i Närstrid.


Stridsmanövrar: Fint

Din rollperson vill finta motståndaren och slår då ett slag för färdigheten Stridsmanövrar: Fint. Lyckas han så får motståndaren -1 i Försvar. Misslyckas han så får han inte anfalla denna stridsrunda, endast försvara sig.

Tack Anders Lekberg för regelvarianterna!

Wed, 27 Dec 2006 11:17:00 +0000

Alvskepp



Alvernas skepp är de snabbaste på haven, och inga andra skepp kan segla lika snävt mot vinden. De känns igen på sina vita latinsegel.

Fri, 22 Dec 2006 14:57:00 +0000

Alver i Saga

Den alviska kaparen Selana Teranor på däck på sitt skepp Silvervind.


Alver i Saga är inte de vanliga skogslevande folk som man är van att se från till exempel Tolkiens böcker. I Arcaria seglar de på kända och okända hav, och kan både vara fruktansvärda fiender och värdefulla allierade. Har tar vi en närmare titt på dem.

Sagas alver är ett stolt, sjöfarande folk. De lever i första hand på ön Alvhem, som ligger sydväst om Albion, ute i Mare Atrocus. Deras smäckra galärer och segelfartyg kan ses i de flesta farvatten runt Arcaria. Trots sina till synes smala bräckliga skrov så är dom förvånansvärt sjövärdiga (hur det kommer sig är en väl bevarad hemlighet), och de snabbaste fartygen på haven. Endast de största av människornas skepp kan stå emot ett anfall av alviska pirater, så sjömän fruktar synen av alvernas trekantiga segel. Många är även de kustbyar som fått oönskat besök av alviska flottor, och många olyckliga har förts bort i bojor för att tjäna som slavar i Alvhem, eller säljas till handlare på andra sidan haven.

Men alverna är inte bara pirater, de är även handelsmän, och deras skepp kan ses i hamnar i de riken de har fred med. I Albion har alverna flera handelshus, där det största ligger i staden Findon. De säljer ofta exklusiva varor från fjärran länder dit skepp från människornas riken i Arcaria inte hittar. I Albion köper alverna gärna råvaror och dvärgsmide. Visserligen är dvärgarna och alverna fiender sedan urminnes tider av anledningar människorna inte känner till, men "affärer är affärer". Alverna är dessutom pålitliga i affärer, då de alltid står vid sitt ord. Ett annat alviskt "affärsområde" är säkra transporter. Vill en handelsman absolut vara säker på att varan kommer fram så låter han skicka den på ett alviskt skepp. Även mänskliga kurirer brukar anlita alverna för säkra överfarter.

Alverna i Arcaria bor som sagt i öriket Alvhem, där kung Sendoran härskar bakom huvudstaden Rellians glänsande höga murar. En del lärda män spekulerar i att det finns en okänd kontinent bortom Mare Atrocus där de ska finnas fler alviska riken. Andra säger att Alvhem är en tillflyktsort, där alverna hamnat efter ha flytt en mäktig fiende från en annan värld. En del spekulerar i att den fienden kan vara norog, som dök upp i Arcaria relativt nyligen. Vad som är sant vet vi inte, då alverna inte talar om den saken. Hursomhelst så verkar det vara som att Alvhem är en spillra av en för länge sidan mäktig civilisation, som trots sin makt sakta men säkert verkar vara på väg att försvinna. Det föds få alvbarn, och inga människor vet hur många alver som finns kvar. Det kanske bara rör sig om några tusental. Alvernas dagar i den här världen är räknade, och det vet de själva om. Men de tänker inte försvinna utan en storartad slutstrid.

Alverna själva är dubbelnaturer. De är belevade, ytterst civiliserade och kan vara charmerande. Men samtidigt högdragna, underligt tillbakadragna, sorgsna och kapabla till grymhet mot de folk de anser vara lägre stående, som människorna. Trots detta fascinerar människornas anpassningsförmåga och uppfinningsrikedom alverna, och sexuella relationer över rasgränsen är inte alls ovanliga. Däremot leder sådana relationer nästan aldrig till barn, endast ett fåtal fall är kända och då sägs magi varit inblandad.

Det alviska samhället är uppdelat i ett antal stora klaner, så kallade hus. Alla alver är aristokrater ur mänskligt perspektiv, även hantverkare och handelsmän. Enklare arbete utförs sannolikt av slavar från andra folk, men det är inget man vet säkert, då endast ett fåtal människor, som inbjudna ambassadörer, satt sin fot i Alvhem.

Alla alver är födda med Gåvan, och de flesta kan använda magi i någon form. Alviska magiker är mycket mäktiga och kan dessutom använda en kraftfull ritualmagi som mänskliga magiker aldrig lärt sig behärska. Det är en av orsakerna till att större alviska flottor aldrig besegrats i strid, och att inga av människornas härskare på allvar funderat på en invasion av Alvhem sedan det katastrofala nederlaget för Pannonska Imperiets flotta år 63 EP. Alverna dyrkar även ett stort antal gudar, varav de flesta är bundna till platser i Arcaria. Man kan fortfarande hitta ruiner av alviska tempel, ensligt belägna. Det tyder på att alverna en gång inte enbart var ett havsfolk, utan även fanns i det stora skogarna och i bergen runt om i världen.

De senaste åren har det blivit vanligare att alverna tagit kontakt med människornas kungar, och alviska skepp har blivit en vanligare syn, speciellt runt ön Albion och nere i Mare Pannona, utanför Malakans kust. Någonting är i görningen.

Fri, 22 Dec 2006 14:51:00 +0000

Skuggan

Tue, 19 Dec 2006 09:26:00 +0000

Illvätte

Tue, 19 Dec 2006 09:25:00 +0000

Umirith

Tue, 19 Dec 2006 09:23:00 +0000

Sarwyn

Tue, 19 Dec 2006 09:22:00 +0000

Ulberth

Tue, 19 Dec 2006 09:22:00 +0000

Broc

Tue, 19 Dec 2006 09:21:00 +0000

Wucca

Tue, 19 Dec 2006 09:20:00 +0000

Alanna

Tue, 19 Dec 2006 09:19:00 +0000

Bild
Bild

Kommentera sidan

Lämna gärna en kommentar eller fråga om sidan och dess innehåll. Författarnamnet som kommer att synas i din kommentar är samma som du använder i forumet.

Kommentar:

Skriv "Jag är människa" för att visa att du inte är en bot: