Topplinje
Mylinglogo

RSS-banken

RSS-banken är Mylings försök att samla ihop så många svenska nyhetsflöden om rollspel som möjligt på ett och samma ställe. Säg därför gärna till om det är någon som vi verkar ha missat. Använd länkarna till höger för att komma till respektive hemsidas nyhetsutskick. Allt presenteras nedan. Mer detaljerad information om varje inlägg nås via rubriklänken. Den som vill prenumerera på nyhetsflödet i sin RSS-läsare kan trycka på den gröna RSS-symbolen.

BildBild

Äventyr

Spännande spellek för två eller fler deltagare från sju år.

Äventyrs nya digitala hem

Denna sida kommer finnas kvar ett tag, men inte uppdateras. Äventyrs nya digitala hem blir istället:

www.äventyrrollspel.se

Väl mött i vår nya digitala boning!

Sun, 09 Nov 2014 11:13:00 +0000

Äventyrs första actionfigur

Alltid duktige Richard Svensson har skapat en actionfigur som han baserat på ett monster ur en kommande modul till Äventyr. Här nedan får vi följa hela tillverkningsprocessen. 









Ett enastående slutresultat, tycker vi!


Mon, 07 Apr 2014 11:31:00 +0000

Det händer mycket nu...

... då Äventyr planerar för att besöka både GothCon och Nordsken under våren. Den mycket försenade Atlantis är snudd på klar, bara montering av de sista bilderna kvar, sedan blir det provtryck.

Efter Atlantis står det ett antal moduler och stampar. Jag är högst osäker på i vilken ordning de kommer att ges ut:


1. Masona - en komplett spelvärld till Äventyr. Det finns en gratisversion här på hemsidan, men i den tryckta versionen finns det mängder med nytt material och kartor. Det är tänkt att bli den spelvärld till vilken de flesta av Äventyrs sagor kommer att skrivas.

2. Trolldom - ett häfte om magiker, trollformler och magiska artefakter.

3. Monster II - ännu mer monster till Äventyr. Alla bilder (utom omslaget) är klara till denna, men en del text saknas fortfarande.

4. Sagoberättaren - innehåller tips och stöd till sagoberättaren, en mängd sagoförslag och en kapitel som vänder sig till mamman eller pappan som vill agera berättare för sina barn.

5. Pirater & plundrare - materialet till denna svämmar över och måste stramas åt. Men mycket är klart. 

6. Spelarens bok - massor av matnyttigheter för spelfigurerna, som nya sysselsättningar, arter, specialförmågor och en mängd andra intressanta artiklar.

7. Super Woo! Bara ett arbetsnamn och egentligen inte ett supplement utan ett eget spel, om superhjältar i Sverige!

Har du synpunkter eller önskemål? Lämna en kommentar eller skriv ett mail till Äventyr.

Wed, 26 Feb 2014 11:29:00 +0000

Förhandstitt på Atlantis



Wed, 23 Oct 2013 07:22:00 +0000

Äventyr: Atlantis


Alltid lika förträfflige Richard Svensson ordnade en mycket fin illustration på hjältinnan Hera i strid med ett havsmonster. Så pass lyckat att det nog får bli omslagsillustrationen till Atlantis. Äventyr: Atlantis borde dyka upp i december eller januari. Förutom det gratismaterial som finns till Atlantis här på bloggen, finns det en mängd nyskrivet material för dig som vill äventyra i undervattensriket!

Sun, 22 Sep 2013 09:38:00 +0000

Västlägrets saga till Äventyr

Tidigt i våras hörde Västlägret av sig och undrade om Äventyr kunde bidra med regelböcker till deras barnverksamhet, och det var klart att vi tyckte det var en bra idé. 

Här nedan kommer Arvid Silvermarkers saga som spelades där. 

En saga till Äventyr
Text: Arvid Silvmarker

Del 1 – Staden Akra

Rollpersonerna sitter på värdshus och dricker och äter gott, när en gammal man kommer och frågar efter dem. Han berättar inte vad han heter, men säger att han är utsänd för att anställa några dugliga äventyrare som kan utföra ett uppdrag. Han utlovar en belöning på 1000 silvermynt, var!

Uppdraget går ut på att döda draken Ursur och rädda prinsessa Melindora. För att döda en draken behövs särskilda vapen. Den gamla mannen informerar att Brunhilda Drakdräpare har ett sådant spjut, Urimner. Han ger dem även en karta, och önskar dem lycka till. En människa har hört talas om Brunhilda Drakdräpare. Hon dräpte mycket riktigt en drake med spjutet Urimner i kriget mot alverna.

Enligt kartan tar det ungefär två dagar att komma till Brunhildas stuga. I staden Akra bor kungen och drottningen. Staden är stor och det går att köpa utrustning (t.ex. rep eller lykta) om rollpersonerna lägger ihop sina slantar.

Del 2 – På väg till Brunhilda

På väg till Brunhilda råkar rollpersonerna ut för små hinder för att de ska kunna bekanta sig med spelreglerna. Få spelarna att sträcka på sina fantasimuskler och känna att de är bra på det de gör.

Bron
Bron över forsen har rasat. De måste kommer på någon lösning för att kommer över. Det enklaste är att simma. I vilket fall krävs det lyckade slag i Manöver. Den som misslyckas förlorar ett hjärta.

Farnbär
Rollpersonerna kommer fram till ett barn som ligger avsvimmat på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap ger att barnet har ätit av de giftiga vita farnbären och måste få vatten. När barnet har kvicknat till kommer barnets föräldrar. Föräldrarna tackar rollpersonerna och varnar för vargar i skogen.

Vargarna
Vargar anfaller när det är mörkt. Det är lika många vargar som rollpersoner, och de flyr efter två rundor.

Den största vargen

Den svarta vargen

Den bruna vargen

Vargen med ett öra

Den lilla vargen

Manöver 5

Manöver 5

Manöver 5

Manöver 5

Manöver 5

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Liv 4

Liv 3

Liv 3

Liv 3

Liv 2


Vilse
De kommer till ett vägskäl som inte står med på kartan (alternativt kommer bort från vägen). De måste lyckas med ett slag i Upptäcka för att hitta rätt.

Del 3 – Brunhilda Drakdräpare

Brunhilda Drakdräpare bor själv i en mysig liten stuga i skogen. Hon är en gammal krigare som har lagt svärdet på hyllan och pensionerat sig. Hon är vänlig, stark och bryter på tyska. Hon bjuder rollpersonerna på mat, och de kan få sova över natten hos henne. Hennes lilla stuga är full av troféer från fornstora dagar. Mest framträdande är en drygt meterlång dödsskalle från en drake. Brunhilda berättar om drakar medan de äter.

Drakar är intelligenta varelser, men farliga. De flesta är fredliga och håller sig undan från människor.
Draken som Brunhilda dräpte hade fångats av alver och tvingats till att slåss mot henne.
För några veckor sedan kom det förbi en ung kvinna som krävde att få spjutet. Kvinnan skulle dräpa en drake för att använda dess blod i en trollformel.
Drakars blod har kraftfulla magiska egenskaper.
Brunhilda lånar ut sitt spjut om rollpersonerna behöver det för att rädda prinsessan. Spjutet gör Skada 2 (Skada 4 mot drakar).



Del 4 – Resan till Haugen

Resan till drakens håla tar ytterligare två dagar. Spelarna kan övernatta i byn Haugen som ligger på vägen. Den här delen kan gå ganska raskt om det är ont om tid. Om spelarna har varit snabba kan här komma ytterligare hinder. Nedan följer några exempel på händelser som egentligen inte är nödvändiga för äventyret.

Bummelkumlas röse
Ett stort stenröse ligger invid vägen. Det är fem meter högt och fortfarande välbevarat. En dvärg känner igen det som en gravhög för gamla dvärgkungligheter. En människa vet att det kallas för Bummelkumlas röse.

En stendörr leder nerför en trång dammig gång till en gravkammare. Uttorkade lik efter dvärgkrigare ligger i alkover utmed väggarna. I bortre änden ligger dvärgprinsessan Bummelkumlas lik. Med ett slag i Upptäcka hittar man en dold stenkista med inskription på gammeldvärgiska (Kunskapsslag för att tyda).

Här vilar prinsessan Bummelkumla och det hon älskade mest.”

När kistan öppnas vaknar Bummelkumla och två av hennes vakter och angriper rollpersonerna.

Dvärgzombieprinsessan Bummelkumla, med spjut

Drafur, den stora vakten med yxa

Gildur, den arga vakten med spikklubba

Manöver 7

Manöver 4

Manöver 5

Skada 2

Skada 2

Skada 2

Liv 6

Liv 4

Liv 3


Det Bummelkumla älskade mest var sina klänningar. De är numera förmultade flagor. Där finns också ett gyllene magiskt rep och tre trolldrycker som läker 1 liv var.

Lurendrejare
En man står nedanför ett högt träd. Hans get har fastnat uppe i trädet (den är i smyg fastbunden av mannen). Han presenterar som Gin och vänder sig till den rollperson som bär spjutet och ber denna klättra upp och hämta geten. När rollpersonen ska klättra erbjuder han sig att hålla spjutet. Om någon rollperson är misstänksam kan ett slag i Upptäcka ge att mannen försöker luras. Manöverslag för att klättra upp. Mannen springer iväg med spjutet (eller sliter loss någons myntpung) och springer iväg. Manöverslag för att komma ifatt.





Möter ett kringvandrande gycklarsällskap
Det kringvandrande gycklarsällskapet Trax erbjuder rollpersonerna sällskap och sovplats om de delar med sig av sin mat. De kan berätta att tidigare under dagen mötte de en gammal man på väg mot Haugen i en kärra med några kopparfat, stora som badkar. Han stannade inte när de hälsade på honom och körde nästan över Gustavi.

Medlemmar:
Alvkvinnan Klinga är ledare för gruppen. Hon kan sluka svärd.
Dvärgbröderna Planet är skickliga jonglörer.
Människan Martinius kan spå i kaffe.
Människan Fabiana är akrobat.
Ankan Gustavi är gruppen starka man.

Arg älg
En arg älg står på vägen. Ett lyckat slag i Kunskap avslöjar att det bästa sättet att undkomma en arg älg är att springa iväg. Den som misslyckas med två manöverslag i rad måste slåss med älgen.

Arg älg

Manöver 8

Skada 3 (träffar två rollpersoner med ett svep av hornen)

Liv 8




Del 5 – Byn Haugen

Byn Haugen är ganska liten. Byborna har inget värdshus, men en människa känner en bondefamilj som de kan bo hos. Annars bjuder de in rollpersonerna att bo hos sig. Bönderna Bruno och Herman och deras två döttrar bjuder på sin välsmakande morotsgryta. De är glada att ha gäster. Här kommer inte förbi så många. Några veckor sedan passerade en ung kvinna byn norrut, men hon stannade inte över natten. De kan berätta att draken bor i ett stort grottkomplex. De ser den ibland när den är ute och jagar, men den har aldrig anfallit någon i byn. De har förresten inte sett till draken de senaste veckorna.

Obs: I byn läks alla deras skador och deras rustningar repareras av snälla bybor.


Del 6 – Drakens håla

Ingången till draken Ursurs håla syns på långt håll. Den är närmare tio meter bred och fem meter hög, men när rollpersonerna kommer närmre ser de att ingången har rasat igen. Med lyckat slag i Upptäcka hittar de en trång liten gång mellan stenarna. (Om samtliga spelare misslyckas med slaget får de försöka igen, på ett annat ställe)

De går i den trånga grottgången ett tag, och känner hur de börjar bli varmt. De känner stanken från draken, och hör hur den väser.

Själv drakgrottan är stor och upplyst av facklor. I mitten vänder sig draken Ursur mot dem när de kommer in. Ursur har bronsfärgade fjäll och de ryker ur näsborrarna på honom. Det ligger högar av vita ben i grottan (från Ursurs bytesdjur, inga skatter eller sånt tramsigt). I andra änden står Melindora, en blond ung kvinna med blå mantel. Brevid sig har hon ett flertal stora fat av koppar (för att samla upp blodet).

Vid det här laget har spelarna förhoppningsvis listat ut att Melindor har fångat Ursur i syfte att använda hans blod till sin ritual. Om inte så berättar Ursur detta. Melindor i sin tur försöker få rollpersonerna att döda draken. Först hävdar hon sig vara fångad prinsessa. Om detta inte hjälper vädjar hon till deras girighet, och lovar rikedomar om de dödar draken. Då kommer nämligen hon att genomföra sin ritual och bli den mäktigaste magikern i riket, och när hon väl har tagit över tronen kommer hon belöna dem med guld, slott och magiska vapen.

Här får spelarna välja hur de ska göra.
- Om de vill fånga Melindor (för att lämna över henne till rättvisan exv) så kommer hon att fly genom en grottgång bakom sig. Efter en vild jakt kommer de ifatt henne och får slåss mot henne.
- Om de vill döda Melindor på plats kommer hon också att fly.
- Om de lurar henne att de ska hjälpa henne mot draken kan de hyfsat lätt fånga och övermanna henne.
- Om de faktiskt hjälper henne mot Ursur får de en tuff strid för att döda honom, varpå Melindor genomför sin ritual och tar över riket och inför en förtryckande regim.

Melindora kan följande trollformler: Framana skelett, Illusion, Jordskalv och Eldsköld. Hon har ett svärd (gömt på ryggen) och ett magisk mantel som skyddar mot viss magi.

Jakten på Melindora går genom trånga gångar. Hon använder sina trollformler för att skapa hinder för spelarna. Misslyckas spelarna med ett manöverslag kan de försöka igen. Misslyckas de med två kommer de över men tar ett skada.

  • Jordskalv – skapar en bred spricka i grottans golv. Manöverslag för att hoppa över.

  • Illusion – Melindora förvandlar sig till gammal man som försöker lura rollpersonena. Ett lyckat slag i Trolldom låter en rollperson se igenom förtrollningen.

  • Jordskalv – Grottgången sjunker och rollpersonerna måste klättra uppför en brant stenvägg. Om de har Bummelkumlas magiska rep kan de användas här, annars är det manöverslag som gäller.

  • Frammana Skelett - I ett stort grottrum stannar Melindora och frammanar åtta skelett.

  • Jordskalv - När skeletten är besegrade skapar Melindora en ny spricka i golvet. Bara att hoppa över.

  • Bossfight – Till slut kan Melindora inte fly längre. Hon drar sitt svärd för att slåss mot rollpersonerna.


Skelett

Skelett

Skelett

Skelett

Skelett

Skelett

Skelett

Skelett

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Manöver 3

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Skada 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1

Liv 1


Melindora

Ursur

Manöver 8

Manöver 9

Skada 4

Skada 4

Liv 10

Liv 15




Del 7 – Befria draken

Då kvarstår bara problemet med den instängda draken. Kan inte själv ta sig ut. Har de fångat Melindor kan de övertala henne att använda sina Jordskalvstrollformel för att hjälpa draken ut. Ett annat alternativ är att hämta hjälp i byn. Byborna ställer upp och hjälper till att gräva ut draken, om de blir försäkrade att han inte kommer att skada dem.

Epilog

Beroende på hur det går i slutstriden behövs någon form av epilog. Några tusentals silvermynt finns det så klart inte. Ursus blir dock tacksam, och att ha en drake på sin sida är aldrig fel. Brunhilda låter dem behålla spjutet. Om de lämnar över Melindor till rikets rättvisa blir de väl avtackade. Om de dödade Ursus blir rollpersonerna belönade men folket får lida.


Sat, 07 Sep 2013 06:37:00 +0000

Spelkort utan gråskala

Det kom önskemål om spelkort utan färg, gråskala och skuggningar. Här kommer det.






Här kan du ta hem respektive spelkort som pdf:

Äventyr - enkelt spelkort
Äventyr - spelkort
Äventyr - Monster spelkort


Thu, 01 Aug 2013 11:01:00 +0000

T-tröjan på gång!


Efter förfrågningar om en t-shirt med Äventyrs tryck är nu provtryck beställda, för vuxen och barn. Tröjorna är vita med trycket som syns ovan. Vi återkommer i frågan när vi vet hur tröjan står sig kvalitetsmässigt.

Tue, 09 Jul 2013 08:13:00 +0000

Läskiga monster: Demonkista

Många är de äventyrare som intet ont anande blivit svalda hela av en demonkista! Demonkistorna ser ut som en vanlig skattkista, men när man tar på dem känns de läderaktiga och varma. Då gäller det att vara snabb, annars riskerar man att bli demonkistans nästa offer!

Manöver: 4 Kunskap: 3
Trolldom: 2 Upptäcka: 6
Liv: 2 Rustning: 2
Skatter: 2

Specialförmågor
Långsam: Kan bara flytta sig 1 meter per timme.
Skarpa sinnen: Det går inte att smyga sig på en demonkista, inte med Manöver, osynlighet eller annan förtrollning.
Svälja hel: Demonkistan sväljer sina offer hela. Offret har alltså en chans att fly efter uppätandet.

Demonkistan är en ganska sävlig varelse som klarar sig länge efter att den ätit upp ett offer. Den kan ligga i dvala och sova i årtionden i väntan på nästa offer. När den vaknar är den alltid hungrig och arg.

Fri, 24 May 2013 22:08:00 +0000

Nordsken 2013: Sagan om Vatten och Eld


Sagan om Vatten och Eld
Text: Daniel Lehto
Konstruktion: Johan Karlsson, Daniel Lehto
Tack till: God45 på rollspel.nu


Det är problem i riket. Regnen har slutat falla, skörden är på väg att torka och frysa bort. Samtidigt nås slottet av oroande nyheter från bergsbyn där invånarna flytt. Drottningen kallar på några trogna undersåtar som skicka ut för att ta reda på vad det är som händer...

Sagan om Vatten och Eld är ganska löst hållen. Det finns ingen färdig lösning på uppdraget, utan spelarna får själva komma med en lösning. Har de svårt att hitta på något eget, finns dock stöd för olika alternativ i sagan.
Lycka till!

Specialregler
Det går inte att göra upp eld eller tända ens en liten låga förrän spelfigurerna får  Vatten och Eld att bli sams igen.
Det råder torka och finns inte mycket vatten att dricka. Alla vattenkällor håller på att torka ut

Hemligheter
Vatten och Eld är hemligt kära i varandra, men ingen av dem tror att det är ömsesidigt. Under den bittra fiendeskapen finns alltså en förälskelse i botten.
Vattens och Elds undersåtar är måna om att hålla fiendeskapet vid liv. De vet om att Eld och Vatten är kära, och de vill inte ha det så, så de försöker hålla konflikten vid liv genom att ljuga och hitta på.

Sagan
”Det är en kall och blåsig dag då vinden viner runt husknutarna. Ni sitter nere på värdshuset där ni äter lite stuvade rotfrukter, då drottningens sändebud kommer in med andan i halsen.
- Där är ni ju! Som jag har letat! Ni har gjort drottningen tjänster förr, och nu är det tid för nya hjältedåd! Ni måste komma till slottet och prata med henne!”

Sändebudet leder spelfigurerna genom staden till drottningens tronsal i slottet. Där sitter drottningen på sin tron. Hon har en bekymrad min. Hon kan berätta följande:
• Riket är drabbat av torka och kyla. Snart torkar skördarna bort, om de inte fryser bort först.
• Rapporter från Bergsbyn säger att otroliga och otäcka saker händer där. Det verkar som om allt började där och sedan spred sig till andra delar av riket.
• Det går inte längre att tända en eld, inte ens minsta ljus.
• Älvarna torkar långsamt ut.
• Hovets trollkarl ser mystiska magiska energier i området för Bergsbyn, det stödjer teorin om att det är där problemen började.

Drottningen vill att spelfigurerna beger sig dit (två dagars resa) för att ta reda på vad som händer, och för att försöka lösa problemet.
Spelfigurerna kan proviantera och införskaffa nödvändig utrustning i staden innan de ger sig av.

Slumptabell på vägen (ett slag per dag)




Bergsbyn
”I en dalgång som öppnar sig framför er kan ni se en stor sjö och vid dess strandkant en liten fiskarby. Byn ser öde och övergiven ut. Några kråkor kraxar sorgset när ni närmar er. Byn  består av några hus byggda på pålar över vattnet. När ni är nästan framme ser ni en gammal gumma som sitter och lagar ett fiskenät. Hon kliar sig tankfullt på hakan då hon får se er:
- Ser man på, ser man på, besökare. Det var inte igår!”

I en dal bland bergen ligger Bergsbyn. Nästan alla hus ligger öde där. Folket har flytt, alla utom den envisa fiskargumman Inga. Hon är inte lättskrämd av sig. Hon säger att hon alltid bott på platsen, och förklarar att inget ska få skrämma iväg henne.
Hon kan berätta följande:
• Nattetid hörs dånande och sprakande ljud över vattnet. Hon tror ljuden kommer från ön.
• Det syns också märkliga ljusfenomen över ön om nätterna.
• Ljusen och ljuden började synas ett tag efter att regnet slutat falla, brunnarna sinat och kylan lagt sig över landet.
• Det är något märkligt i sjöns vatten, som om vattnet inte vill ha henne där.

Fiskargumman kan ro ut dem till ön i sin eka, eller också kan spelfigurerna låna hennes båt. Hon förslår att spelfigurerna lägger stål i skorna för att bättre tåla trolldom (ökar försvarsslag på trolldom med 1 tärning).
På väg mot ön skummar sig vattnet, vågorna blir allt högre och starkare. Uppmärksamma spelfigurer har chans att upptäcka att det ser ut som om det rör sig några genomskinliga, hästliknande varelser i vattnet. Det är dessa som försöker välta båten över ända. Om de lyckas måste spelfigurerna försöka simma. Har de Inga med sig parerar hon dock vant alla vågor och påpekar flera gånger vikten av att sitta stilla i båten.

Ön
”När ni till sist stiger i land på ön drar en kall vind fram. Det vilar en otäck stämning över stranden och ön. Längre bort ser ni en vulkan resa sig över omgivningen Det stiger lite rök från vulkanen mot den gråkalla himlen. Hela stranden vilar i en onaturlig tystnad. Det enda ljud som hörs är vågornas slag mot stranden.”

Om någon spelfigur lyckas med ett trolldomskast, ser denna att hela ön är förhäxad. Det vilar en otäck stämning i luften.
På ön finns två andar fängslade; Vatten och Eld. Vatten och Eld ligger i fejd med varandra, båda beskyller den andra för att ha fängslat dem båda på ön. Vad de inte vet är att det i själva verket är en trollpacka som lagt en förtrollning över dem, som gör att de inte kan lämna ön innan de slutit fred med varandra. Vatten och Eld har länge varit fiender, så hon lurade dem till ön för att tvinga dem att bli sams. Trollpackan var dock gammal och dog innan hon hann fullborda sitt verk. Så nu är Vatten och Eld fängslade utan att veta varför. Och båda tror att det är den andra som rår för att de stängts inne. Utanför ön håller all eld på att dö och allt regn från himlen har snart tagit slut.
Vatten tror att spelfigurerna är i lag med Eld så den försöker hindra spelfigurerna och skrämma dem. Eld likaså. De visar sig var och en för spelfigurerna och försöker fråga ut dem vad de gör på ön och i vilket ärende den andre anden sänt ut dem.

Slumptabell på ön



Stugan
I skogen på ön kan spelfigurerna hitta trollpackans öde stuga. Inne i stugan finns en formelbok uppslagen på bordet där det står vilken formel hon använt, och att enda sättet att bryta den är genom att få de som är förhäxade att bli vänner. Det går dock inte att tala om för dem att de är förtrollade, då blir förhäxningen permanent. Man måste lösa det på ett annat sätt. I huset finns också diverse förtrollningdrycker:

Sanningsdryck. Den som dricker drycken kan inte ljuga på en hel dag utan måste säga sanningen . Det går inte heller att hålla tyst, en del av förtrollningen är att det inte får att låta bli att svara. Det finns fem klunkar i flaskan, så det räcker för fem personer.
Livselixir. Den som dricker drycken åldras inte på 1T10 år. Skador mot den som druckit halveras i upp till 1T10 dagar efter förtärandet. Fem klunkar, räcker till fem personer.
Kärleksdryck. Den som dricker drycken blir genast kär i den första person den ser efter förtärandet. Finns två klunkar, räcker för två personer.

Dessutom finns det i stugan allehanda andra magiska attiraljer: trollspön, formelböcker, magiska örter, kartor och diverse annat smått och gott.

Vattens tillhåll
På ön finns en gammal brunn. Nedifrån brunnen kan spelfigurerna, om de lyckas med ett Upptäckakast, höra ett vresigt mumlande. Det är vatten som pratar för sig själv och smider planer mot eld. Går spelarna ned i brunnen hittar de på dess botten en ort tunnel som leder till en underjordisk sjö. Mitt i sjön finns ett kapell där vatten bor.
Vattens soldater består av Vattenhästar och vattenelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster.

Vatten kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Eld.

Vad Vatten har att säga om Eld:
Eld är en fåfäng idiot
Eld har alltid motarbetat mig
Eld har fängslat mig här på ön

Elds tillhåll
Eldanden bor i vulkanen mitt på ön. Till eld kommer man genom en grottöppning i en drakhuvudsformad klippa på vulkanens sluttningar. Därefter går man genom en kortare tunnel och kommer ut på en klippavsats inne i vulkanens krater. Från klippavsatsen så leder en kort bro till en klippa ute i lavan. Där ute sitter Eld på en glödande tron. 
Elds soldater består av Minimoner och eldelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster.
Eld kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Vatten.

Vad Eld har att säga om Vatten:
Vatten tror sig mycket bättre och finare än mig
Vatten har alltid varit avundsjuk på mig
Vatten har fängslat mig här på ön

Hur får man Eld och Vatten att bli vänner?
Låt spelarna komma med egna idéer och uppmuntra kreativitet. Kör de fast, så kan du hjälpa dem på traven. Det kan vara tex genom att få dem att inse att de båda har sin plats i naturen, eller genom att visa dem att de behöver varandra på något sätt, eller att visa dem hur deras bråk påverkar världen utanför. Det kan också vara genom en förtrollning som får någon att se sanningen eller genom samtal.
Dessutom finns det chans att spelfigurerna har några magiska föremål eller förtrollningar att tillgå.
När Vatten och Eld blir vänner igen, släpper förtrollningen sitt grepp om riket, och genast drar tunga regnmoln in över landet.

Slutstriden
Det är inte säkert att det behövs en slutstrid. Kanske sagan slutar på ett bra sätt ändå, men vill ni ha lite mer spänning, och det finns tid över, kan du som berättare välja att ta med detta också.
Vattens och Elds undersåtar vänder sig mot sina ledare om ledarna sluter fred med varandra. De försöker fängsla sina ledare och hålla dem separerade. Spelfigurerna får nu tillsammans med Vatten och Eld försöka slå/smyga sig ut från ön. I deras väg står vattenhästar, sjöormar, minimoner och eld- och vattenelementarer. Se till att det blir en spännande flykt över ön och sjön tillbaka till fastlandet.

Belöningar
Spelfigurerna får varsin belöning om de lyckas med sagan.

Nya arter
Här nedan finns två nya arter som förekommer i sagan.


Hajman
Hajmän lever helst i havet för de tycker om saltvatten, men de kan även bygga undervattensbosättningar i floder eller sjöar. Hajmän håller sig allra helst för sig själv, men inkräktar någon på deras territorium så kan de bli riktigt arga.
En hajman har armar och ben och ser nästan ut som en människa, men huvudet är ett hajhuvud och de har fenor på ryggen och simhud mellan fingrar och tår.
Manöver 3/6 Trolldom 0
Kunskap 2 Upptäcka 5
Liv: 3 Rustning: 2
Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten.

Djinn
Djinnen är ett vattenlevande magiskt väsen utan fast form. Det kan därför anta nästan vilken form som helst, när de vill visa sig för någon (de formar då en kropp på magisk väg av vatten).
Djinner är magiska varelser som har en förkärlek för gåtor och filosoferande. Djinnen kan finnas i vilket vatten som helst, till och med en vattenpöl. Torkar pölen ut dör dock Djinnen.
Manöver 0/3 Trolldom 5
Kunskap 5 Upptäcka 4
Liv: 1 Rustning: 0
Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten.



Här kan du ta hem hela sagan som pdf.

Mon, 20 May 2013 06:43:00 +0000

Äventyr på Nordsken III 9-11/2013

Det var fullt ös vid Äventyrs spelbord nästan hela konventet.


Sammanlagt fem spelledare höll i sagan för en mängd olika spelare.


De första att testa Äventyr på Nordsken; mamma med dotter.


Lite vardagsrumskänsla mitt i storlokalen tack vare dukar och en golvlampa.


Far och son spelade också.


Medkonstruktören till konventssagan: Johan.


Johan ställer i ordning.


Val av spelfigurer. Det fanns fyra olika att välja på. Varje spelfigur fanns både som man och kvinna.


 Ska Eld och Vatten någonsin kunna bli vänner?


Drottningen ger spelfigurerna ett uppdrag.


Spelfigurerna lyckas med sitt uppdrag och återvänder till Drottningen.

Sun, 12 May 2013 18:34:00 +0000

Nordsken 2013

De sista (förhoppningsvis) händerna är nu lagda vid sagan till årets upplaga av Nordsken. Samtidigt i Skellefteå sliter medkonstruktören med att hinna få färdigt spelplanen. Äventyr ser fram emot ett trevligt deltagande i spelfestivalen.

Wed, 24 Apr 2013 21:42:00 +0000

Precis som förra året återvänder Äventyr till spelfestivalen Nordsken i Skellefteå. Spelplanen byggs av Legocenter medan sagan konstrueras av mig i samarbete med legobyggaren Johan på Legocenter. Förra årets spelbord var ohyggligt välbesökt - med gott om nyfikna åskådare och tom ibland kö för att få spela. Vi siktar på ett ännu bättre arrangemang i år.

Nordsken går av stapeln den 9:e - 11:e maj.

Wed, 20 Mar 2013 19:48:00 +0000

Målarbilder: Atlantis








Fri, 08 Mar 2013 11:11:00 +0000

Katakomber

Det är trevligt med golvplaner. Dessa är ritade av Pär Lindström. Mycket användbara, till exempel ihop med dessa figurer. Skriv ut dessa och bygg ihop din egen underjordiska labyrint där ni kan uppleva äventyr!







Fri, 01 Mar 2013 20:56:00 +0000

Sagorike


Veckans fredagsuppdatering är en mycket fin karta, gjord av Pär Lindström. En bra plats för äventyrare tycker vi på Äventyr!

Fri, 22 Feb 2013 20:51:00 +0000

Medlemskort

Det kom önskemål om medlemskort för Äventyrsklubbar. Så denna veckas fredagsuppdatering består av ett ark med medlemskort ni kan skriva ut och använda i er spelgrupp/klubb.

Tänk på att det också finns en organisation som heter Sverok som jobbar med frågor rörande hobbyn. Genom att bli medlem där kan du och dina kompisar starta en egen spelförening, där ni kan spela både Äventyr och mängder med andra spel. Kom ihåg att fråga dina föräldrar om lov först.

Några saker som är bra med att starta en förening hos Sverok:

* Föreningar hos Sverok är berättigade föreningsstöd. Dessa pengar kan du och dina kompisar använda till att köpa spel eller annat ni behöver till era spelkvällar.

* Demokrati. Demokrati är viktigt, och när ni startar en förening får ni lära er hur demokrati fungerar i en liten skala.

Mer om Sveroks arbete finns att hitta här: http://starta.sverok.se/



Fri, 15 Feb 2013 20:12:00 +0000

T-tröja



Snart kan du gå klädd i din alldeles egna Äventyrströja. Jag håller på att kolla upp olika tröjtryckerier och sedan lägger jag upp en länk härifrån bloggen så kan du beställa ditt eget exemplar. Motivet är en del av omslaget från regelhäftet, vilket ni kan se ovan. Kommentarer?

Wed, 30 Jan 2013 20:32:00 +0000

Kartan över Atlantis

I undervattensriket Atlantis styr drottningen och kungen vist över folket. Från de farliga Förhäxade bergen i norr till staden Kungsvatten i söder sträcker sig riket. Där finns många faror och hemskheter som lurar i djupet. Därför har drottningen och kungen låtit träna en liten armé sjöjungfrur som ska försvara riket - både från farliga havsvidunder som Kraken och sjöormar, till landkrabbor som är ute efter sjöjungfrurnas skatter.

Veckans fredagsuppdatering, efter uppehållet, blir kartan över Atlantis. Nästa vecka kommer en pdf med fakta om alla platser och veckan därpå kommer beskrivningar över personer och varelser.



Fri, 11 Jan 2013 22:01:00 +0000

Borgen

Veckans fredagsuppdatering är borgen. En karta över en borg ni kan använda i ert spel, men numrerade rum och förslag på vad som kan finnas i dem. Ni får dock ändra som ni vill. Äventyr går ju ut på att använda sin fantasi!



Borgen går i sin helhet att ta hem här.

Thu, 13 Dec 2012 20:13:00 +0000

Monster

Nu är Monster ute till försäljning! Beställ via Widgetshopen eller vänta tills den når butik.

Fri, 07 Dec 2012 11:51:00 +0000

Spelplansbit

Veckans fredagsuppdatering är ännu en spelplansbit. Två har publicerats tidigare, se resurser. Med dessa kan du bygga upp din egen värld för att gestalta scener ur Äventyr. Används med fördel tillsammans med pappersfigurerna (se resurser). Spelplansbiten kan hämtas hem här.



Fri, 07 Dec 2012 09:40:00 +0000

Provtryck

Provtryck av Monster på väg. Ser det bra ut hinner Monster fram till din brevlåda innan jul om du beställer via widgetshopen.


Mon, 03 Dec 2012 08:59:00 +0000

Johannaborg stadskarta

Veckans fredagsuppdatering för Äventyr är en stadskarta över Johannaborg. Johannaborg, belägen på öriket Masona, är en stad som livnär sig främst på gruvnäring. Tidigare har delar av staden övergivits efter krig med dvärgarna som bor i bergen, men det är länge sedan. Kartan kan också hämtas hem här.

För mer information om Johannaborg, se Masona och kommande fredagsuppdateringar!




Fri, 30 Nov 2012 20:26:00 +0000

Spelsession

Äventyrande på eftermiddagen. En odöd mumietjej (dotterns spelfigur) stryker omkring i skogen och kommer tillsammans med sin tama skorpion till en stad djupt inne i skogen. 



Staden visar sig vaktas av allehanda odöda som zombies, skelett och mumier. En trollkarl har sin hemvist där och han vill inte dela sina skatter med någon! Skatterna har han stulit från folket i byarna runtomkring.


I mörkret gömmer sig några otrevliga typer: skelett!


De försöker skrämma bort inkräktare för att skydda sin härskares guld.


Mumierna ligger på lur.


En beriden skelettledare har befäl över de odöda, han lyder i sin tur under den onde trollkarlen.


Genast när mumietjejen och hennes skorpion kommer in i staden blir de överfallna av skelett. De försöker undvika strid, men skeletten går inte att resonera med. Hon inser dock snart är fienden är henne övermäktig när trollkarlen frambesvärjer ett stort stenmonster!


Hon försöker fly, men kan inte ta sig över muren och trollkarlen har trollat upp en mur där ingången fanns!


Till sist undkommer hon de odöda och stenmonstret genom att hoppa upp på ett hustak. De korkade skeletten har ju inga hjärnor, så de tror att hon har försvunnit. Hon hoppar vidare till nästa hustak, skjuter över ett rep upp till trollkarlens torn och klättrar över.


Hon lyckas förstena trollkarlen genom att reflektera trollkarlens förtrollning på honom själv. Trollkarlen blir till en staty och inne i hans torn hittar hon formelsamlingar och en magisk amulett som gör henne till härskare över staden. Hon löser upp förtrollningen som håller de odöda vid liv och lämnar tillbaka skatterna till byborna.

Fotnot: Det är busenkelt att bygga en egen spelplan! Miniatyrerna tillverkade av Paizo och Xizards of the Coasts. (Vill man inte köpa figurer, kan man använda de miniatyrer som går att skriva ut här på bloggen, se under resurser). Husen är byggda av kartong (gamla spelplaner från Algaspel, Cornflakespaket, sågspån, och mängder med lim och färg). De förtorkade träden tillverkade av lufttorkande lera. Gräset är en vanlig modelljärnvägsmatta upplimmad på 10 mm tjock plywood. För spelbarhetens skull har punkter ritats ut för att hålla reda på rutor och avstånd.


Thu, 29 Nov 2012 17:17:00 +0000

Bild
Bild

Kommentera sidan

Lämna gärna en kommentar eller fråga om sidan och dess innehåll. Författarnamnet som kommer att synas i din kommentar är samma som du använder i forumet.

Kommentar:

Skriv "Jag är människa" för att visa att du inte är en bot: